Programadores 05.05.2020 > Plataformas.news

"Con eLigaMx tuvimos un alcance de más de 43 millones de personas"

Alberto Sosa, director general de Deportes de TUDN, analiza el crecimiento de los e-sports en México y destaca los desafíos que implica el despliegue de las transmisiones.

El nuevo concepto virtual de la Liga Mexicana de fútbol ha logrado incrementar las audiencias de las diferentes plataformas de Televisa-Univision. Tan sólo en TV paga y abierta, han logrado sumar cerca de 8.9 millones de personas. Es por eso que, tras estos resultados, no descartan implementar el formato en su oferta.

La crisis que se vive en la industria del deporte tras la declarada pandemia a nivel mundial por el COVID-19, obligó a cancelar todas las ligas deportivas; incluso los Juegos Olímpicos. En este contexto, los diferentes deportes, marcas, equipos y espacios dedicados al deporte buscan nuevas alternativas para seguir alimentando a las audiencias con contenido, por lo que los e-Sports inician una época dorada de consumo.

“Este nuevo concepto hace un mes no lo teníamos en el radar, es un tema que ha surgido de manera emergente por la contingencia sanitaria. Se suspendieron los partidos de todas las ligas y se fue multiplicando por cero. Hablando con otras entidades que forman parte de la industria del entretenimiento, se llega a la LigaMx para atender dos situaciones: una la económica y la otra el que nuestras audiencias sigan consumiendo contenido en nuestras pantallas. Nos pusimos a trabajar con la eLigaMx, y fueron ellos quienes solicitaron la colaboración de los equipos, que se mostraron abiertos desde el primer momento”, comentó Alberto Sosa, director general de Deportes de TUDN.

Sobre el reto que afrontaban al incursionar en este formato, el ejecutivo, dijo: “Fue replicar lo que pasa en el fútbol habitual, para después adaptarnos y tratar de encontrar la mejor forma de implementarlo. En la parte de medidas sanitarias, fue visitar a los jugadores con ciertas reglas; tuvimos la confianza de ellos para instalar equipos, y esos son retos de logística y tecnología. El resultado hasta ahora ha sido favorable en todas las ventanas, a pesar de que el producto de entrada no se hubiera pensado para la TV abierta y ahí vamos en el proceso”.

“Ha sido un reto importante tecnológicamente hablando, porque tenemos que coordinar en tiempo real, concentrarlo en la Ciudad de México como en Miami; agregar los enlaces y la narración, así como de invitados, tales como: celebridades, influencers y jugadores. Todo es en vivo y se juega en línea. Es un torneo regulado por la LigaMx y no podemos darnos el lujo de que se dé una mala interpretación. En cuestión de marcas, estamos trabajando mucho con LiveU”.

En tanto al rating y aceptación del torneo en las diferentes plataformas, Alberto Sosa expresó: “En las tres jornadas que tuvimos del torneo hasta este momento, en todas las ventanas tuvimos un alcance de más de 43 millones de personas. En la TV paga y abierta hemos crecido durante cada jornada, y en la última entrega llegamos a casi 8.9 millones personas en el producto en Target 4+. Además, el tiempo de consumo también creció en cada transmisión. En el tema de redes sociales ha sido la más exitosa durante las tres primeras jornadas”.

“Continuaremos con más jornadas, dos por semana, hasta llegar a los primeros días de junio. Además, tenemos por delante una fase de liguilla, que terminará en los primeros días de julio, analizando lo que pase en la jornada. Sin duda en el corto plazo e independientemente de cuándo regresemos a la normalidad, esto será una opción más que interesante, para seguir desarrollándolo. Tendremos que ir buscando toda la cuestión tecnológica y mercadológica para ver dónde es el lugar para instalar esto a plazo corto. Aunque hoy sólo estamos enfocados en esto, hay otras ligas que están haciendo sus esfuerzos y veremos más adelante si se logra generar más contenido de este tipo”, finalizó. 

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